home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 1 (Walnut Creek) / Aminet - June 1993 [Walnut Creek].iso / aminet / pix / trace / darkside.lzh / DarkSide.notice < prev   
Text File  |  1992-06-10  |  4KB  |  88 lines

  1.                            Copyright notice for :
  2.  
  3.                               "Darkside.iff24"
  4.  
  5.  
  6. Please note that the above mentioned work is freely distributable for
  7. non-commercial viewing providing * this work is not placed in the public
  8. domain * this work is not altered or modified in any way as the
  9. manipulation and alteration of this work is a derivitive use protected
  10. by copyright and requires the written permission of the author * this
  11. work is not transformed or adapted either wholly or in part into a
  12. commercial or non-commercial production or presentation or into a
  13. derivitive work of any kind or in any media, without the written permission
  14. of the author * this work is not tranfered to video tape, film or print
  15. without the written consent from the author * and finally, all files
  16. including this copyright notice are kept intact, unaltered and distributed
  17. in their entirety.
  18.  
  19.                               Stephen Menzies
  20.                              5379 St-Dominique
  21.                          Montreal, Quebec, Canada.
  22.                                   H2T 1V5
  23.  
  24.                            VOICE: (514) 495-1927
  25.                         INTERNET: menzies@CAM.ORG
  26.             Electronic Image BBS: (514) 937-9984 <Stephen Menzies>
  27.  
  28.                                      ***
  29.  
  30.  
  31. This 24bit image was created entirely with Octree's Caligari-Broadcast2.1
  32. (texture maps with DCTV) and were originally rendered at 3300x2200 1:1 with
  33. a RCS Fusion40 accelerated A2000/37meg machine then sent to a CI-5000 film
  34. recorder and finally directly printed at 14"x20". The scene contained
  35. aproximently 150,000 polys due to the number objects and their fairly
  36. high level of refinement. The rendering in this file is a scaled down
  37. version (768x482) of the original file.
  38.  
  39. For those who are further interested there are a couple of areas that they
  40. might want to note:
  41.  
  42. First, almost 95% of the modelling was entirely done with the new FFD
  43. lattices and auto subdivision/smoothing routines of Caligari-Broadcast. The
  44. remaining 5%+/- of the modelling actually involved editing points. This
  45. approach allows for very simple (light) primitives (everything started as
  46. a either a 32 section sphere, a 10 section cone, or a 10 section cylinder)
  47. to be molded into complex (heavy) shapes by manipulating the control points
  48. on the encompassing lattice and thereby transforming the whole/part of the
  49. object's polygon mesh (similar to working with clay). Drastic angles are
  50. automatically subdivided and smoothed (blended) into the main body . This
  51. method also allows for a great amount of flexibility with regards the
  52. objects shape and variations of that shape.
  53.  
  54. Secondly, all the objects are 3D objects including the hairy "burrs". In
  55. this example, alternate vertices on a sphere were selected and scaled. The
  56. scaled points formed spikes that automatically subdivided and smoothed back
  57. into the main body of the sphere. To this point I had a fairly regular
  58. looking spiked sphere. I then applied an FFD lattice to the object as a
  59. whole and by manipulating control points on the lattice (which are mapped
  60. to areas of the underlying mesh), I was able to move different areas of the
  61. "hairs" in different directions in real-time while observing every movement
  62. of the mesh in full wireframe within a perspective view. Again, the auto
  63. subdiv/smoothing went to work and curved the hairs in the direction of the
  64. transform. At any time or for the purpose of making different versions, I
  65. can re-apply a lattice and modify the object further.
  66.  
  67. Thirdly, one will notice that all the objects are UV mapped and all the
  68. textures (often repeating) follow the shape without the usual distortions
  69. that one's accustomed to with the regular spherical, cylindrical and planer
  70. projection map techniques. Caligari also has the ability to use projection
  71. maps but I find those methods inferior for this type of object building.
  72.  
  73. And lastly, almost all the objects were shaded with the Caligari gouraud
  74. shader. Phong shaders with zero specularity setting would have been a
  75. viable alternative however the gouraud shader gave a slight edge in quality.
  76.  
  77. This work was made possible with the assistance of Octree Software and
  78. RCS Management accelerators.
  79.  
  80.  
  81. Octree Software              RCS Management Inc
  82. 311 W 43 St , Suite904       120 McGill Street,
  83. New York, N.Y. 10036         Montreal,Quebec,Canada H2Y 2E5
  84. Phone: 212-262-3116          Phone: 514-871-4924
  85. Fax:   212-262-4081          Fax:   514-871-4926
  86.  
  87.                                  ****
  88.